Adesso qui...in direzione di una coscienza espansa e libera!: Gestione dei Thrills&Chills (parte 2 - dietro il velo)    
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picture27 May 2016 @ 01:19, by Oscar Marzorati

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Autore: Maximilian Sandor
Traduzione: Elisabetta Righetti

La gestione dei Thrills&Chills (brividi da gioco) è uno strumento essenziale di gestione del gioco per motivare i giocatori ad iniziare e mantenere un gioco.

Esso sostituisce i convenzionali modelli di "ricompensa & rischio" che sono veri solo in giochi che sono stati compromessi (vedi sotto).

Si introduce il concetto di “Essenze” in aggiunta a “Sforzi” ed “Emozioni”.

Un thrill è l'indicazione di un movimento verso una posizione di gioco desiderata. Prendere atto qui che è il movimento, non il compimento dell'azione stessa.

Un chill è l'opposto di un thrill - una posizione desiderata è stata contrastata.

Entrambi (thrill e chill), nelle definizioni qui usate, non sono emozioni, anche se in genere i giocatori e spettatori tendono ad avere alcuni di questi ultimi.

È comune confondere thrill e chill con le emozioni di festa e di delusione dopo una vittoria o una sconfitta. Questo accade agli spettatori che non sono i giocatori. Un giocatore perfetto non sente alcuna emozione durante la durata di un gioco - ostacolerebbe la prestazione di punta come giocatore.

Anche in questo caso, thrill e chill vengono rispecchiati dalla coscienza superiore di un giocatore. Ci sono “assaggi” di altri universi, nei quali il cuore del gioco sono "flussi di essenze". Le essenze sono paragonabili a sforzi ed emozioni: tuttavia, vengono da "mondi" completamente diversi: gli sforzi sono incorporati nell'universo fisico, le emozioni sono sentimenti umani.

Le percezioni di un flusso all'interno di un gioco come spettatore e come giocatore sono diverse. Di conseguenza, l'emozione vissuta da un giocatore spesso non è nemmeno immaginabile dallo spettatore.

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ESEMPI:

Un thriller, come film e libri, è costituito da una sequenza di thrill e chill con un climax finale che chiude la partita (un film).

Nei giochi con la palla, spesso vediamo una struttura di gioco più ampia incastrarsi con la possibilità di diversi climax per entrambe le parti (obiettivi o punti) e questo gioco, che è più grande, è visto come il “gioco stesso”.

Nei giochi di acquisizione (monopoly, per esempio), l'unica differenza è che non ci sono limiti di tempo come nei giochi dello sport.

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Sull'analisi dei giochi:

- Una prima azione consiste tipicamente di un sondaggio degli effettivi (attualmente esistenti) thrills e chills.

- Successivamente, isolare e modellare/simulare gli scenari di gioco. Sostituire collegamenti ad altri giochi con pedine/simboli/riferimenti e modellarli separatamente per ridurre la complessità del modello.

- Evidenziare “Emozioni -Sforzi-Essenze” dove si verificano nel flusso degli eventi di gioco. Queste ultime possono essere dedotte solo perché avvengono in uno spazio di eventi super-coscienti.

- Valutare il tipo di gioco (vedi sotto)

- Qui e ora, analizzare la saggezza convenzionale di analisi delle risorse (rischio e ricompensa) e determinare quale dovrebbe essere il risultato atteso (vincere/vincere, vincere/perdere, perdere/vincere, perdere/perdere).

- È ora possibile riprogettare il composto giochi in base alle esigenze.

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Note sui tipi di giochi:

- Un gioco innocente è un gioco che si gioca solo per il gusto di giocare, come il gioco dei bambini, e, in un certo senso, il gioco della vita nel nostro Universo.

- Un gioco FALSO è quello che produce un altro effetto invece di quello che è stato proposto dai creatori del gioco.

- Un gioco MALIGNO o CATTIVO è un gioco truccato col proposito di “ferire” i partecipanti.

- Un gioco ARTIFICIALE è quello che viene offerto per occludere il “vero e proprio gioco”, che rimane nascosto.

- Un gioco VIZIATO, uno pseudo-gioco in cui la “ricompensa” dei creatori del gioco è l'unico obiettivo.

Si noti, che un gioco può essere “di tipo misto” e che potrebbe cambiare nel corso del tempo (che, se intenzionalmente fatto, è tipico di un malintenzionato o un gioco viziato).
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Ultimo, ma non meno importante:
"Certamente il gioco è truccato. Non lasciare che ti fermi; se non ci scommetti, non puoi vincere."
- Robert A. Heinlein, Time Enough for Love -


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