Adesso qui...in direzione di una coscienza espansa e libera!: Gestione dei Thrills&Chills (parte 1 - definizioni di Games Design)    
 Gestione dei Thrills&Chills (parte 1 - definizioni di Games Design)0 comments
picture27 May 2016 @ 00:45, by Oscar Marzorati

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Autore: Maximilian Sandor
Traduzione: Elisabetta Righetti

Verso una definizione rivisitata dei giochi e loro parametri.
Si noti, che "ricompensa e rischio" sono stati omessi in questa disposizione. Convenzionalmente, vengono considerati parte dei giochi, cosa che è vera solo per alcuni giochi, in particolare tutti quelli che sono artificiali, dannosi, o falsi (le definizioni sono nella Parte 2). "Premi e rischi" sono razionalizzazioni di emozioni oppure servono nelle strategie e nella gestione delle risorse del gioco per l'organizzazione di particelle ( risorse) e non sono necessari alla realizzazione di un gioco.
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Un gioco consiste di un coordinamento dei vettori di forze di gioco in sostegno o in opposizione a un altro gioco simile (una definizione ciclica!). Ci sono tre tipi fondamentali di forza del gioco: sforzi, emozioni e poteri.

Gli sforzi sono movimenti fisici per conquistare o mantenere una posizione in un terreno di gioco. Il potere è la capacità di controllare una posizione in un terreno di gioco. Le emozioni sono reazioni umane allo stato di un gioco e sono usate come un ulteriore terreno di gioco intermedio.

Una strategia è un piano di coordinamento della forza di gioco.

Un thrill (brivido di eccitazione) è un lampo di consapevolezza di intendere, di avviare, modificare o terminare un gioco. Un chill (brivido freddo) è un lampo di consapevolezza di un pericolo per una strategia all'interno di un gioco.

Un obiettivo è uno stato dichiarato di gioco, ad esempio la posizione dei vettori in un dato momento.

I giocatori sono punti di origine di vettori di gioco. Le particelle sono segnaposti fisici o non fisici (pedine/simboli/riferimenti) spostati o posizionati per contrassegnare una posizione in un terreno di gioco.

La gestione del gioco è l'organizzazione di giocatori, particelle, e risorse.

Per una efficace analisi del gioco (o sintesi), è di vitale importanza disegnare una mappa dei flussi di tutte le parti del gioco di cui sopra. In particolare, si notino Thrills&Chills (brividi da gioco) e “Ricompense-Rischi” per qualsiasi sottogioco.


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